也是玩了快半年blender了,趁着我做出第一个完整作品,总结一下
mmdbridge与物理
mmdbridge可以演算物理,并导出vmd。 blender也自带物理计算,通过刚体模拟碰撞,但是设置不好容易出现头发爆炸之类的问题。而且开启以后非常卡顿,烘焙动作时间也长。 一般舞蹈的动作只会包含模型通用的骨骼,对于头发之类的是没有动画的,也就是说是“通用”,而mmdbridge就可以导出自带物理效果的动画。这样在blender中不需要打开物理,减少了卡顿。
布料结算
blender也是自带布料效果的,但是毕竟依赖手动调参数,还得给人物添加碰撞,给衣服添加自碰撞,光是这两项就能卡死我的电脑。 因此,使用专业软件md进行布料模拟,通过人物动画带动衣服,模拟出衣服动画之后,导出动画文件(.abc)。导入回blender。这样,由于人物和衣服的动画“恰好”重合在一起,看上去就像是人物穿着衣服运动一样。 想要实现“掉装备”,只需要先演算掉落之前的动画并导出,然后在想要掉的时候,手动把(缝纫线),固定针给删除,然后再导出动画。两端动画分别导入blender,然后在掉的时候切换可见度,就可以连贯了。具体做法请自行查找。
关于缩放
3d数据不同软件的单位不同,例如mmd模型导入blender缩放为0.08,blender导出模型缩放就是12.5。我个人的方法是:导出动画文件缩放1.0,导入md缩放100%,单位选择m,一般来说刚好合适。例如体积小了,可以尝试人物缩放125%。这个时候,注意md的作用是用人物动画推算出衣服动画,放大人物动画本质上就是为了让衣服适配动画,那么衣服适配的是125%大小的动画,导出时就得80%,或者你100%导出但是在blender中自己缩放为80%。
另外,为什么mmd模型和衣服动画的原点默认在角色原点而不是几何中心呢,这样不是s缩放看起来不方便吗?想象一个人物如何放大:人物随着空物体的放大而进行位似。如果每个部位都按照自己的几何中心缩放,就会出现大家都在原地变大,而部位之间的距离没有改变。同理,布料也应该默认以原点为位似中心。 导入布料动画的时候,最好是人物的空物体移动到世界原点。这样布料应该恰好和人物位置重合,然后同时选中空物体和布料进行移动。
关于材质
!从md导出时必须勾选统一uv坐标
.abc格式不带材质,需要手动导入材质。 在原理化bsdf节点ctrl+shift+t,选择衣服的多个材质图片就可以导入。例如normal,basecolor,roughness,插件会根据名称自动连接对应节点。 不过有些衣服只有一个贴图.png怎么办呢,可以在md导出时不用abc,而是导出pc2格式,导出会附带一堆东西,包括贴图,obj,pc2等。回到blender中导入obj格式的衣服动画,并在修改器中添加网格缓存,类型改为pc2,然后导入pc2。obj会附带材质,而pc2是动画数据。
流程总结
- 导入模型
- 导入动画(自行选择是否需要物理效果)
- 然后用blender自带物理,或者用mmdbridge生成带物理的vmd并无需开启物理
- 按材质分离人物模型并导出需要参与演算的身体部位动画,导出格式为.abc
- 在md中导入动画和衣服文件,开始演算并导出衣服动画文件
- 在blender中导入衣服动画
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